{"created":"2021-03-01T07:02:39.261642+00:00","id":42727,"links":{},"metadata":{"_buckets":{"deposit":"c3201c81-7ac6-4421-b7b1-85bf8ead4afd"},"_deposit":{"id":"42727","owners":[],"pid":{"revision_id":0,"type":"depid","value":"42727"},"status":"published"},"_oai":{"id":"oai:repository.dl.itc.u-tokyo.ac.jp:00042727","sets":["62:7433:7437","9:7435:7436"]},"item_8_alternative_title_1":{"attribute_name":"その他のタイトル","attribute_value_mlt":[{"subitem_alternative_title":"The Analysis of Formation Process on Korean On Line Game Industry"}]},"item_8_biblio_info_7":{"attribute_name":"書誌情報","attribute_value_mlt":[{"bibliographicIssueDates":{"bibliographicIssueDate":"2002-08","bibliographicIssueDateType":"Issued"},"bibliographicVolumeNumber":"2002-CJ-81","bibliographic_titles":[{"bibliographic_title":"Discussion paper series. CIRJE-J"}]}]},"item_8_description_13":{"attribute_name":"フォーマット","attribute_value_mlt":[{"subitem_description":"application/pdf","subitem_description_type":"Other"}]},"item_8_description_5":{"attribute_name":"抄録","attribute_value_mlt":[{"subitem_description":"本研究の目的は、韓国オンライン・ゲーム産業の急成長を促進した初期条件及び、インフラ的要因の分析を通じて、オンライン・ゲーム産業の形成プロセスを明らかにすることである。近年ゲーム専用機やパソコンと通信ネットワークを利用して、ユーザー同士がオンラインで接続されながら同時に同じゲームを楽しむ「オンライン・ゲーム」という新しい形態が登場した。とりわけ、韓国は1990年代後半からオンライン・ゲーム産業が急成長し、現在では世界最大のオンライン・ゲーム産業国になっている。そこで、本研究は、1)韓国オンライン・ゲーム産業の形成を促進した初期条件(小規模なゲーム専用機市場、潜在的なユーザーの存在、不法コピーの問題)とインフラ的要因(PCバン(PC房)の普及、ADSLの普及、携帯電話による小額決済システム)、2)リーディング・カンパニーとコアー・エンジニアの形成プロセス、3)多様なゲーム・ジャンルを探索しつつある主な企業を分析する。なお、現在抱えている課題として、寡占化、収益性、開発組織のマネジメントの3点を指摘した後、ネットワークを使ったコンテンツ・ビジネスに対するインプリケーションについて触れる。","subitem_description_type":"Abstract"}]},"item_8_description_6":{"attribute_name":"内容記述","attribute_value_mlt":[{"subitem_description":"田中辰雄, 柳川範之編著. 『ゲーム産業の経済分析 : コンテンツ産業発展の構造と戦略』. 東洋経済新報社, 2003年3月, 第13章「韓国オンラインゲーム産業の形成プロセス」に改訂版を所収.","subitem_description_type":"Other"},{"subitem_description":"本文フィルはリンク先を参照のこと","subitem_description_type":"Other"}]},"item_8_full_name_3":{"attribute_name":"著者別名","attribute_value_mlt":[{"nameIdentifiers":[{"nameIdentifier":"98274","nameIdentifierScheme":"WEKO"}],"names":[{"name":"Wi, John H."}]},{"nameIdentifiers":[{"nameIdentifier":"98275","nameIdentifierScheme":"WEKO"}],"names":[{"name":"Shintaku, Junjiro"}]}]},"item_8_publisher_20":{"attribute_name":"出版者","attribute_value_mlt":[{"subitem_publisher":"日本経済国際共同センター"}]},"item_8_relation_25":{"attribute_name":"関係URI","attribute_value_mlt":[{"subitem_relation_type_id":{"subitem_relation_type_id_text":"http://www.cirje.e.u-tokyo.ac.jp/research/dp/2002/2002cj81ab.html","subitem_relation_type_select":"URI"}}]},"item_8_source_id_10":{"attribute_name":"書誌レコードID","attribute_value_mlt":[{"subitem_source_identifier":"AA11451834","subitem_source_identifier_type":"NCID"}]},"item_8_subject_15":{"attribute_name":"日本十進分類法","attribute_value_mlt":[{"subitem_subject":"330","subitem_subject_scheme":"NDC"}]},"item_8_text_21":{"attribute_name":"出版者別名","attribute_value_mlt":[{"subitem_text_value":"Center for International Research on the Japanese Economy"}]},"item_8_text_4":{"attribute_name":"著者所属","attribute_value_mlt":[{"subitem_text_value":"東京大学大学院経済学研究科"}]},"item_access_right":{"attribute_name":"アクセス権","attribute_value_mlt":[{"subitem_access_right":"metadata only access","subitem_access_right_uri":"http://purl.org/coar/access_right/c_14cb"}]},"item_creator":{"attribute_name":"著者","attribute_type":"creator","attribute_value_mlt":[{"creatorNames":[{"creatorName":"魏, 晶玄"}],"nameIdentifiers":[{"nameIdentifier":"98272","nameIdentifierScheme":"WEKO"}]},{"creatorNames":[{"creatorName":"新宅, 純二郎"}],"nameIdentifiers":[{"nameIdentifier":"98273","nameIdentifierScheme":"WEKO"}]}]},"item_language":{"attribute_name":"言語","attribute_value_mlt":[{"subitem_language":"jpn"}]},"item_resource_type":{"attribute_name":"資源タイプ","attribute_value_mlt":[{"resourcetype":"technical report","resourceuri":"http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh"}]},"item_title":"韓国オンライン・ゲーム産業の形成プロセス分析","item_titles":{"attribute_name":"タイトル","attribute_value_mlt":[{"subitem_title":"韓国オンライン・ゲーム産業の形成プロセス分析"}]},"item_type_id":"8","owner":"1","path":["7436","7437"],"pubdate":{"attribute_name":"公開日","attribute_value":"2017-01-17"},"publish_date":"2017-01-17","publish_status":"0","recid":"42727","relation_version_is_last":true,"title":["韓国オンライン・ゲーム産業の形成プロセス分析"],"weko_creator_id":"1","weko_shared_id":null},"updated":"2022-12-19T04:17:56.851530+00:00"}