WEKO3
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韓国オンライン・ゲーム産業の形成プロセス分析
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Item type | テクニカルレポート / Technical Report(1) | |||||
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公開日 | 2017-01-17 | |||||
タイトル | ||||||
タイトル | 韓国オンライン・ゲーム産業の形成プロセス分析 | |||||
言語 | ||||||
言語 | jpn | |||||
資源タイプ | ||||||
資源 | http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh | |||||
タイプ | technical report | |||||
アクセス権 | ||||||
アクセス権 | metadata only access | |||||
アクセス権URI | http://purl.org/coar/access_right/c_14cb | |||||
その他のタイトル | ||||||
その他のタイトル | The Analysis of Formation Process on Korean On Line Game Industry | |||||
著者 |
魏, 晶玄
× 魏, 晶玄× 新宅, 純二郎 |
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著者別名 | ||||||
識別子 | 98274 | |||||
識別子Scheme | WEKO | |||||
姓名 | Wi, John H. | |||||
著者別名 | ||||||
識別子 | 98275 | |||||
識別子Scheme | WEKO | |||||
姓名 | Shintaku, Junjiro | |||||
著者所属 | ||||||
著者所属 | 東京大学大学院経済学研究科 | |||||
抄録 | ||||||
内容記述タイプ | Abstract | |||||
内容記述 | 本研究の目的は、韓国オンライン・ゲーム産業の急成長を促進した初期条件及び、インフラ的要因の分析を通じて、オンライン・ゲーム産業の形成プロセスを明らかにすることである。近年ゲーム専用機やパソコンと通信ネットワークを利用して、ユーザー同士がオンラインで接続されながら同時に同じゲームを楽しむ「オンライン・ゲーム」という新しい形態が登場した。とりわけ、韓国は1990年代後半からオンライン・ゲーム産業が急成長し、現在では世界最大のオンライン・ゲーム産業国になっている。そこで、本研究は、1)韓国オンライン・ゲーム産業の形成を促進した初期条件(小規模なゲーム専用機市場、潜在的なユーザーの存在、不法コピーの問題)とインフラ的要因(PCバン(PC房)の普及、ADSLの普及、携帯電話による小額決済システム)、2)リーディング・カンパニーとコアー・エンジニアの形成プロセス、3)多様なゲーム・ジャンルを探索しつつある主な企業を分析する。なお、現在抱えている課題として、寡占化、収益性、開発組織のマネジメントの3点を指摘した後、ネットワークを使ったコンテンツ・ビジネスに対するインプリケーションについて触れる。 | |||||
内容記述 | ||||||
内容記述タイプ | Other | |||||
内容記述 | 田中辰雄, 柳川範之編著. 『ゲーム産業の経済分析 : コンテンツ産業発展の構造と戦略』. 東洋経済新報社, 2003年3月, 第13章「韓国オンラインゲーム産業の形成プロセス」に改訂版を所収. | |||||
内容記述 | ||||||
内容記述タイプ | Other | |||||
内容記述 | 本文フィルはリンク先を参照のこと | |||||
書誌情報 |
Discussion paper series. CIRJE-J 巻 2002-CJ-81, 発行日 2002-08 |
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書誌レコードID | ||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||
収録物識別子 | AA11451834 | |||||
フォーマット | ||||||
内容記述タイプ | Other | |||||
内容記述 | application/pdf | |||||
日本十進分類法 | ||||||
主題 | 330 | |||||
主題Scheme | NDC | |||||
出版者 | ||||||
出版者 | 日本経済国際共同センター | |||||
出版者別名 | ||||||
Center for International Research on the Japanese Economy | ||||||
関係URI | ||||||
識別子タイプ | URI | |||||
関連識別子 | http://www.cirje.e.u-tokyo.ac.jp/research/dp/2002/2002cj81ab.html |